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网易高管解读财报:与暴雪谈判难度远超预期,海外游戏市场主要靠自研+投资“两条腿”

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新浪科技讯 北京时间11月17日晚间消息,网易(Nasdaq:NTES;HKEX:9999)今日发布了截至9月30日的2022年第三季度财报。财报显示,网易第三季度净营收为244.268亿元,而上一季度和去年同期分别为231.591亿元和221.907亿元。归属于网易公司股东的净利润为66.994亿元,而上一季度和去年同期分别为52.915亿元和31.818亿元。基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的来自持续运营的净利润为74.696亿元,而上一季度和去年同期分别为54.098亿元和38.578亿元。

财报发布后,网易CEO丁磊、CFO杨昭烜、副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师Kenneth Fong:我的问题有关网易和暴雪的合作,(双方)在明年合约到期以后就不再续约。管理层能否与我们分享不续约的原因以及后续的安排?

丁磊:我们非常希望能够继续代理暴雪的游戏,这中间我们也付出了非常多的努力。但在过去这段时间,整个的谈判过程难度其实远超出我们的预期。对于一些涉及到游戏的可持续运营、中国市场以及玩家核心利益的关键性合作条款,动视暴雪提出来的要求对我们来说是不可接受的。今天早上我们也看到动视暴雪宣布终止合作的新闻,我们感到非常遗憾。我们也不得不遵守这个决定。对于中国的玩家,我们会尽全力做好善后工作,为玩家服务到最后一刻,保障玩家的消费者权益和信息安全。

中金分析师Xueqing Zhang:恭喜今晚版号获批。我的第一个问题是,在三季度《无尽的拉格朗日》获得了多终端的版号批准,我们知道《永劫无间》也做多终端的版本,所以我想请教管理层如何看待未来多终端游戏的发展趋势?第二个问题有关游戏IP,公司之前基于海外IP的一些大型游戏,包括《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王》等,除了《哈利波特:魔法觉醒》获得版号外,其他海外IP游戏的版号审批进度如何?公司如何定位这些海外IP和我们自己的本土IP,如《梦幻西游》等。从长远来看,它们分别会对公司的业务带来怎样的帮助?

胡志鹏:关于多终端游戏,我们在这么多年的产品运营过程中有非常多的手游产品玩家,他们非常希望我们推出其他终端版本,比如PC版,这样可以方便他们通过PC电脑、更大屏幕来沉浸体验游戏世界。正是基于此,我们的一些手游产品增加了PC模拟器版本以及纯粹PC版,满足了玩家的多终端需求。另外,我们同时注意到有一些地区、城市,我们很多用户同时拥有PC电脑、手机、主机,他们有在多终端玩游戏的习惯,这些用户也特别希望平时能够在多终端无缝切换游戏产品。因此,我们的部分游戏会考虑推出包含主机的、支持全平台的游戏产品。

我们开发和运营全平台游戏目前在技术上并没有什么障碍,在现在和未来我们会根据用户的需求,结合具体每个产品的特征以及市场反馈等因素,综合考虑开发产品的多终端版本。

版号方面。我们目前的海外IP产品申请版号的数量并不多,已经提交申请的正在按照相关流程有序进行中。另外,海外IP和我们自研的IP产品,比如《梦幻西游》,它们之间最大区别在于不同游戏IP最终所呈现给玩家的虚拟世界有很大差异。过去我们开发了很多非常成功的东方文化题材游戏,比如《梦幻西游》、《大话西游》、《逆水寒》、《永劫无间》等等。我们也引入了一些海外IP,像《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王》、《星战》等,这些海外IP极大地丰富了我们的虚拟世界背景题材,满足了玩家想体验更多样的虚拟世界的需求。

当然,因为游戏世界观的差异、不同的文化题材、不同的世界观背景,游戏的具体类型会有极大的不同,比如虚拟世界中所存在的冷兵器与热兵器的差异,会导致最终游戏体验是一个MMORPG(大型多人角色扮演游戏)或者FPS(第一人称射击游戏)。因此,从长远来看,海外IP游戏最终会进一步丰富我们公司的产品线。

高盛分析师Lincoln Kong:我的问题有关网易的海外市场。我们也看到公司从今年年初以来一直在投资海外市场,包括投资入股、并/收购一些工作室等。请问管理层对明年(即2023年)有怎样的规划?尤其是在端游和手游端,明年的海外市场会有怎样的增长?

丁磊:我想海外的市场主要是“两条腿走路”。

“第一条腿”就是我们自己研发的游戏走到海外市场上,比如过去在日本市场推出的《第五人格》、《荒野行动》等。未来我们还会有更多的PC游戏走向海外,比如我们去年在海外推出的《永劫无间》PC游戏等。总体来说,海外的游戏以终端类型来分将以PC端为主。“第二条腿”就是我们也投资了相当多的海外游戏工作室。正如大家看到的,我们希望这些工作室能够和我们一道紧密地开发出一些成功的游戏作品。

总的来说,(公司会用)“自研加投资”的作品来开拓海外市场。

汇丰银行分析师Charlene Liu:我的问题有关游戏行业的展望。我们看到三季度国内和国际整体手游收入同比下降幅度其实都变大了,一方面考虑到短期消费还是比较弱的,另一方面我也看到今天新的版号获批,这是一个非常积极的信号。总体来讲,我们该如何预想游戏收入恢复的时间线以及节奏?从长期来看,我们又该如何预想国内手游市场的增长前景?

丁磊:我觉得游戏这个行业是一个内容的市场,所以这个行业的整体消费情况很大程度上取决于游戏本身的内容质量。如果你有一个爆款游戏出来,整个市场都会被带动起来;如果你的游戏内容毫无创意,市场也会逐渐走向平稳或者下滑。所以,我们的理解不是市场在向下波动,而是目前市场没有出现令人耳目一新的、有创新的内容。所以它(游戏行业)非常依赖内容本身。

摩根士丹利分析师Alex Poon:过去一两年公司在海外上线了很多新游戏,能否请管理层与我们分享海外玩家的反馈?游戏的生命周期如何?未来,为了适应海外的玩家口味,公司会不会研发更多的休闲游戏?第二个问题有关成本。公司目前员工人数趋势如何?未来运营支出会有怎样的走势?

胡志鹏:我这里与大家分享一下《永劫无间》在海外的表现。

自从在海外上线之后,包括今年六月份在Xbox平台上线之后,我们一直密切关注海外玩家社区,收集了他们的意见。目前来看,国外的核心PC玩家、主机玩家对这款游戏非常独特的玩法、近战等独特游戏体验是非常满意的。我们经常能够看到玩家说自己乐此不疲地玩了几个小时。当然,我们也发现有更多的平台,比如低端的主机平台Xbox One等,这些玩家对这款游戏依然是非常渴望的。我们现在正在努力对游戏进行效率上的优化,让它能够适应更多平台的硬件需求,从而满足更多的玩家。与此同时,我们也会努力优化游戏在海外玩家新手阶段的教学,因为海外玩家对新手阶段的教学有着不同需求。在这方面,我们和蒙特利尔工作室的相关专家进行了密切合作,几乎每天我们都在讨论相关的优化方案。我相信未来我们会拿出更好优化方案、满足更多玩家的需求。

杨昭烜:员工数与运营支出趋势方面。在过去的5-6个季度中,我们的总员工数保持了相对稳定,人数在3万人左右。在上季度季末,由于刚刚结束暑期校招,公司总员工数在3.1万名左右,环比增加了约1000人。

至于运营支出,如果大家一直关注公司的财报就会发现,我们非常关注成本费用,公司的每一笔费用支出都是以ROI(投资回报率)为导向的审慎支出,我们希望每一笔支出都对自身有所回报。所以很多时候,如果大家看到我们增加了营销方面的研发支出,这实际上意味着公司即将推出令人兴奋的新游戏或者开发新的产品线。如果大家予以足够的耐心,就一定会看到我们今天所播下的种子将在日后带来巨大的回报。因此,对于公司未来的展望,我认为我们将继续发展、继续投资,运营费用(以绝对美元计)将继续增加,但我相信随着下一周期产品在国内、国际市场的推出,我们将获得巨大投资回报。

瑞银分析师Felix Liu:我有一个关于公司海外布局的跟进问题。我们看到公司更新了《哈利波特:魔法觉醒》在海外的上线时间,管理层能否与我们分享一下具体上线海外的市场会有哪些?另外,在《哈利波特:魔法觉醒》之后,还有哪些产品线会走向海外?更长远一点来看,网易现在已经在投的这些工作室,他们现在的工作可能还处于早期阶段,但未来他们是否会专注某一或某几个具体品类的游戏或特定的发行市场?

胡志鹏:关于海外的游戏发展,《哈利波特:魔法觉醒》海外版本会尽快上线。另外我们还将有多款产品在海外上线,产品类型相对比较丰富。大概在数月之内,我们在日本市场会有三款左右的产品上线,涵盖类型包括卡牌、竞速、MMORPG等。另外我们会在北美、欧美市场发行大概四款产品,涵盖类型包括MOBA(多人在线战术竞技游戏)、卡牌对战等。公司目前面向日本等亚太地区的产品比较多,另外我们对欧美市场的关注也比较多。

海通国际分析师Natalie Wu:我的问题有关《暗黑破坏神:不朽》。我们看到《暗黑破坏神:不朽》上线不久的表现非常不错,但最近的表现、流水、金融机构的数据有些争议。管理层能否与我们分享游戏的近况?比如游戏的充值情况、玩家的活跃度等,我们又该如何更好、更准确地理解这款游戏的生命力以及稳定后的体量?公司之前也提到过,《暗黑破坏神:不朽》与动视暴雪之间有长期合作,这里的“长期”具体指多少年?未来合作的续约以及国际市场的运营是否会受这次暴雪事件的影响?

胡志鹏:我先与大家分享一下《暗黑破坏神:不朽》上线后的一些数据表现。《暗黑破坏神:不朽》在海外上线已经快半年了,数据目前非常稳定。国内版本(的上线)则是晚了一个多月。目前来看,在流水方面,国内版和海外版基本上比较相当,我们后续会通过版本更新以及新资料片的开发来平衡中国大陆用户以及欧美用户的需求。

我们也看到《暗黑破坏神:不朽》这款产品在中国大陆的用户群年龄偏大,以三、四线城市的中年用户为主,而欧美市场的用户主要以单机核心用户为主。所以这里其实存在用户破圈的问题。我们未来会进一步挖掘IP以外更多游戏用户的需求,希望通过不断的优化让这款产品能够进一步破圈。

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