前两天,一则新闻悄悄在游戏圈蔓延开来。11月10日,欧洲议会在560票赞成、36票反对和16票弃权的情况下,通过了一份与电子游戏有关的决议,并敦促欧洲委员会、欧盟理事会制定长期战略,扶持相关产业的发展。
简单来说,就是欧洲的立法机关(即议会),决定把「游戏」提升到前所未有的战略高度。
世界级领导者了"
只看这条新闻,恐怕你会有些摸不着头脑,最多只是感慨一下欧洲对游戏的支持力度。
01
欧洲对于游戏产业「掉队」的焦虑
先来说说欧洲议会的这份决议。仔细研究过相关文件,你会发现这些议员还真不是门外汉。比如关于制定政策的原因,他们列出了以下几点:
截至2020年,游戏行业为欧洲提供了约98000个工作岗位,而且很多年轻人都在参与由游戏驱动的创作者经济;
2021年,欧洲游戏产业的市场规模达到了233亿欧元,其中包括4900多家游戏工作室和200家游戏发行商——中小企业是游戏产业的主要参与者,他们对于欧洲经济至关重要;
游戏是文化创意产业不可分割的一部分,它能够与电影、书籍等文化产业相互启发,并为整个产业的成长、创新和正向发展提供巨大的潜力;
游戏可以推动科学技术的发展:它们能够从多种艺术技法当中汲取养分,再用创新科技把它们融合起来,并运用AI、VR这样的先进技术,创造诸如「元宇宙」之类的虚拟空间;
游戏和电竞赛事可以促进文化交流,宣传欧洲的文化和价值观;
游戏可以提升教育质量,引导学生从事科学、技术、工程、艺术和数学方面的工作,并缓解年轻人因疫情而导致的心理健康问题……
总之在欧洲议会看来,游戏能够推动经济、文化、技术、社会等多个领域的发展,各国都应该严肃对待,加大投入。
值得注意的是,在文件的字里行间,都透露着相关议员对于「欧洲游戏是不是掉队了」的焦虑。
在他们看来,欧洲虽然有不少游戏公司,但几乎不存在大型游戏发行商或是平台;而其他地区愈演愈烈的人才竞争,也给欧洲游戏产业带来了人才外流的压力。
更微妙的是,欧盟刚刚开始对微软收购动视暴雪一事开启反垄断调查。我猜King最终落到微软之手,一定给他们带来了不小的冲击;更不用说在过去几年里,Supercell、Quantic Dream等欧洲知名游戏公司也纷纷被人收购。打个不恰当的比喻,如果有一天乐元素、游戏科学和鹰角均被微软、索尼全资收购,你也会有一种莫名酸楚的感觉……
不过考虑到欧洲复杂的国际关系,达成这份决议还只是万里长征的第一步。欧盟委托编写报告的欧洲法律研究员:Nepomuk Nothelfer在接受Esports Insider的采访时也表示,在决议通过之后,真正的工作才刚刚开始。
02
把游戏抬得这么高,会不会
太夸张了?
那么问题来了,欧洲议会是不是在小题大做?把游戏抬得这么高,会不会太夸张了?
如果是在五年前看到这些决议,我也会有相同的疑问。但站在今天,答案显而易见:我们一直低估了游戏对这个世界的贡献。
比如在技术方面,今年7月中科院曾发表报告,基于庞大的用户基数,以及对算力、图像显示、网络带宽的极致追求,游戏会不断吸纳其他领域新技术,并反向推动芯片、5G、3D内容制作、云渲染等前沿技术的发展——2020年,游戏技术对中国芯片产业的技术进步贡献率约为14.9%;而对于5G和XR,这个数字则高达46.3%和71.6%。
中科院的报告
报告还称,近年来,游戏也被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等多个领域当中,成为推动不同产业数字化转型,走向数实融合的核心工具,开始在更大范围内创造更大的社会经济价值。
考虑到技术的溢出效应,游戏公司的技术的确可以应用到各行各业。比如今年9月,网易伏羲就在世界人工智能大会展示了自研的挖掘机器人:它可以将挖掘机的感知数据实时回传,并支持鼠键、手柄等设备跌远程操控,让驾驶员一人可以同时操作上百台挖掘机,一键倒土,一键修坡。
真是……好活儿
在过去几百年,欧洲多个国家都依靠工业革命取得的技术成果,享受了大量经济全球化的红利。而在错失互联网时代之后,他们自然不愿意放弃下一个浪潮。
而欧洲议会另一句轻描淡写的描述同样值得注意:「促进文化交流,宣传欧洲的文化和价值观」。这说明他们也非常重视游戏文化输出的作用。
游戏正在成为文化输出的新介质,这个观点早就不新鲜了。近年来《永劫无间》等国风游戏的全球影响力,早就证明了一切。在2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单中,《明日方舟》《原神》等多款游戏也均有入选。
《永劫无间》
但我想说的是,这种文化输出的威力,可能比我们想象的还要自然、可怕得多。
举个例子,在很多人看来,《明日方舟》是一款末世废土风的二次元游戏,按理说和「文化输出」没什么关系。但海猫曾经分享,他们其实在立项之初就决定在世界观中融入奇幻古典元素,《明日方舟》也一直在文化输出议题上进行着创新探索。而传统文化要素在经过现代演绎之后,反而拥有了更强的生命力。
创作大赛上的分享
同理,《荒野行动》早期在日本市场的汉字梗,以及后来加入的国产武器,还有《哈利波特:魔法觉醒》里的国风服饰,这些都是隐藏在全球化题材之下的中国文化表达,而且往往更容易被外界理解、接受和传播。
而在取得一定成绩之后,游戏公司的「输出」,也可以有更复杂的表现形式。就比如网易在日本、欧洲和北美建立了第一方工作室,这算不算是另外一种「输出」?而那些收购的团队、招揽的人才,未来是不是也可以帮我们讲好中国故事?
03
面对未来的竞争,国产游戏
何去何从?
在以往,我们会把全球游戏行业的竞争,当成存在于游戏公司之间的较量。但欧洲议会的举措再次提醒我们,这场竞争的参与者,可能还要庞大得多。
而且要知道,「焦虑」的欧洲还只是一个后来者。更多大国早就盯上了这个冉冉升起的行业,并正在通过种种手段,获得更加有利的竞争位置。
比如在游戏产业一向发达的加拿大,联邦会提供贷款和补贴,降低游戏公司的研发压力;地方各省也推出了不少优惠政策:税收抵扣、人才引进计划、游戏专业奖学金……据统计,2022年仅魁北克省的一项补贴政策开支,就已经接近3.5亿加币(约18.6亿人民币)。
无独有偶,澳大利亚各州也提供了类目多样的税收抵免、制作基金和游戏展会,而且2022年7月起,澳大利亚企业或在澳设立永久机构的外国企业,均可申请30%的税收抵免(上限2000万澳元)——只要企业在游戏研发领域至少投入50万澳元。
而行业基础最薄弱的沙特阿拉伯,则正在动用夸张的「钞能力」。今年9月,沙特曾公布《游戏与电子竞技国家战略》,计划在2030年于国内建立250家游戏公司,将游戏的GDP贡献提升到约133亿美元,使之成为全球游戏与电竞行业的中心。
与此同时,王储兼首相萨勒曼还在亲自监督运营一项叫做PIF的投资基金,如今它已拥有动视暴雪、EA、Take two、卡普空、NEXON、NCsoft、Take-two、任天堂等多家游戏公司的股票,且不少股票的价值高达几亿到几十亿美元不等。
由此可见,虽然在过去几十年里,全球游戏公司都在一心一意谋发展,大家也有过不少商业合作。但如今市场增量减少,再加上各个大国频繁出手,未来难保大家不会为了国家利益,产生更加错综复杂的竞争。
作为游戏公司,如何才能未雨绸缪,不被击垮?其实国内的不少公司,都给出了自己的答案。
从技术角度来看,作为游戏研发的底层基础设施,引擎最为重要,也最容易受制于人——根据TestBird的统计,2020年国内手游市场中接近90%的游戏使用第三方商用引擎开发。
但从2007年开始,网易就启动了相关研究,陆续推出了NeoX、Messiah等自研引擎,并拿下了几十项技术专利。例如强调次世代显示效果的Messiah,不仅在不少模块能实现全球顶尖的品质,还从研发之初就「向主机看齐,向移动兼容」。类似的自研引擎、自研技术越多,游戏公司就越不容易受到可能的技术专利战、技术垄断的影响,开发的自主权自然也就越大。
动态全局光方案,并已获得专利
当然,并不是每家公司的实力都足够雄厚,可以为了规避潜在的风险自研引擎。但掌握更多技术实现手段,和更多第三方技术平台建立联系,总不会不是什么坏事。
而在内容角度,不少老板都认为,海外3A公司和国内大厂的手游合作蜜月期即将结束,靠外来IP吸量的案例只会越来越少。自建IP即将成为国产游戏共同的话题。
面对这一局面,鹰角的《明日方舟》是一个不错的例子。作为小团队创业的第一款产品,它构建了一个可以向全球市场延展的世界观,且能够通过美术、音乐、服饰、二创、meme甚至地铁广告等内容,不断强化IP特质,最终以小博大。如果类似的案例能再多一些,那面对未来可能发生的「IP封锁」,中国游戏行业将更加安全。
连地铁广告都很有质感
那些更大的厂商也不例外。不管是像梦幻西游、大话西游这样的MMO,还是《阿瓦隆之王》《率土之滨》这样的SLG,都在用更多内容来丰富游戏的世界观,强化自己的IP。相信未来,面对这个问题我们可以表现得更自信一点。
当今的游戏行业,正处在几十年未有的大变局当中。面对愈演愈烈的全球竞争,没有任何游戏人能够独善其身。身处这块必争之地,我们何其无奈,又何其有幸,能够参与和见证一切。