游戏产业在欧洲正被推到一个颇有战略高度的位置。
日前,欧洲议会以560票支持,34票反对,16票弃权的巨大优势通过了一项关于电子游戏的决议。这项决议呼吁欧盟委员会和理事会加大对欧洲游戏产业的投资,并建议使用国家和欧盟的援助来支持游戏产业发展,保证游戏开发、留住行业人才。
在外界看来,该决议成功通过,意味着欧洲游戏业将在合作、资金方面获得欧盟的全方位支持,是欧洲地区游戏产业发展的一个里程碑时刻。
而对中国游戏业来说,西方同行近几年来的一连串动作已经释放出重要信号:电子游戏早已不仅仅是供玩家消遣的数字娱乐,而是一个与文化、科技乃至经济密切相关的重要产业。在虚拟经济与实体经济加速融合的今天,一场决定未来数十年多个相关行业命运走向的角逐,已经悄然在各洲、各国之间拉开帷幕。
游戏产业的多层价值引起大国博弈
随着全球经济迅速走向数字化,越来越多的行业巨头纷纷加大了对游戏行业的投入力度。
在北美,今年2月微软宣布以687亿美元的价格收购动视暴雪,创下游戏界史上最大收购案;在欧洲,瑞典“收购狂魔”Embracer Group光去年就斥资66.8亿美元发起22起并购,如今已将120家工作室、200多个游戏项目收入囊中;在日本,主机游戏“御三家”索尼正在谋求进一步增加对PC和移动领域的投资,在全世界不同地区增设开发工作室。
海外游戏公司争前恐后地在全球范围内争夺优质标的,反映出在虚实融合、Metaverse等概念被大厂频繁强调的大趋势下,有远见有抱负的企业已经开始有意识地整合行业资源,加强产业集群效应,以抢未来数十年的行业先机。而这背后,也许不乏国家宏观力量的身影。
比如,面对微软与动视暴雪的强强联手,包括欧盟、巴西在内的多国监管部门均对该起并购案发起反垄断调查。而此次欧洲议会以高票通过游戏产业发展决议,不仅是欧洲制定该地区电子游戏战略的起点,更可以理解为欧洲游戏业强势反击的开始,乃至大国博弈的序章。
这种博弈源于各国对全球文化话语权的抢占。
纵观海外游戏竞争格局,北美、欧洲、日韩三股文化势力明争暗斗:以《只狼》为代表的日本文化与以《美末》为代表的美国文化,一次次在游戏行业的最高舞台TGA上反复争夺荣誉与舆论阵地;JPRG之翘楚《最终幻想》系列与WRPG上的明珠《上古卷轴》系列在品类和用户群体上针锋相对;近5年来,法国游戏公司育碧《刺客信条》接连取材古希腊、北欧维京及英格兰,对欧洲历史与本土文化传承表现出莫大执念。
但中国游戏也渐渐让世界听见了来自东方的声音。比如《原神》剧情PV「神女劈观」中戏剧名角「云堇」的惊艳唱腔,通过游戏媒介让全球玩家感受中国戏曲的魅力,认可中国传统文化。后来央视报道称:“中国游戏通过虚拟世界出海,成为中国文化、中国故事走出去的新潮流。”又比如腾讯在海外推出的《Arena of Valor》,设计了吕布、貂蝉、赵云、牛魔王、孙悟空等代表中国传统文化的形象,许多海外玩家通过这款游戏对中国传统历史文化产生了浓厚兴趣。
这种博弈源于各国游戏产业竞争被摆到台面上,以及各国对游戏厂商创收能力的重视。
在刚刚过去的10月,日本手游市场一度出现中日两国新游针尖对麦芒的盛况,而在此前之前,中国游戏占据日本榜单前列半壁江山早已不是新鲜事,《原神》《幻塔》等优质产品更令日本网友惊呼中国手游技术力已超出日本厂商不止一个身位。
Sensor Tower数据显示,2022年10月,全球手游发行商收入榜TOP100总计有42家中国厂商入围,合计吸金18.6亿美元,占全球TOP 100手游发行商收入的38.4%。伽马数据显示,2021年,中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入180.13亿美元。每年逾千亿产值的电子游戏早已成为中国企业海外竞争的一把利器。
这种博弈更源于各国对前沿技术探索的热切渴求。
自上世纪50年代电子游戏诞生于真空管计算机以来,就一直伴随着科技产业持续进化:为了兼容性能要求更高的游戏,PC、掌机、主机、手机等硬件终端正在飞速迭代;游戏开发者和玩家对产品质量的高需求,促使商用引擎不断完善图形处理技术;而在Metaverse概念提出后,游戏作为元宇宙的重要组成部分,还开始推动VR、云计算、AI、区块链等技术升级。
尤其是在竞争白热化的芯片领域,游戏所发挥的作用更加难以估量。众所周知,美国芯片产业发展的关键是打开消费市场,但可能不是很多人知道,这个民用消费市场,电子游戏发挥了多大的推动作用。在支撑各类硬件设备的软件生态中,游戏拥有数以十亿计的用户,且游戏开发者对算力和图形处理软件有较高要求。所以在市场和技术两个维度,游戏都是芯片产业背后不可忽视的隐形驱动力。今年7月,中科院团队测算出,游戏技术对于芯片、高速通信网络、AR/VR等高新科技产业的科技进步贡献率,分别达到了14.9%、46.3%、71.6%。
综上所述,今时今日,我们与其将游戏称为一种数字娱乐,毋宁说它是一个汇集了文化输出、产业生产以及技术进步等诸多价值的综合产业体。而且在此之上,天然具备创新属性的游戏,还是驱动科学技术向前、人类社会进步的重要元素。
游戏产业发展已成科技创新关键驱动力
事实上,游戏素来与前沿科技密不可分。
1947年,计算机科学之父、人工智能奠基者阿兰·图灵写下人类的第一行“游戏规则”代码,用来验证计算机的“思维”能力。1951年,英国编程语言设计先驱使用Polit ACE电脑开发出一款名叫《西洋跳棋》的简单游戏,旨在测试电脑的性能。
中国游戏产业研究院和中国科学院团队共同发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告表示:“游戏技术的诞生是20世纪50年代人工智能领域推进、验证创新性理论的‘副产品’,是一个‘美丽的意外’……电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。”
但其实,游戏和技术互相促进,在彼此共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,游戏技术将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。欧洲议会在关于电子游戏重要性的论述中明确指出,电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域。
以基于虚幻引擎的开发工具MetaHuman Creator为例,该技术不仅为写实风格游戏打造了极其生动的人物角色,创作出的高保真数字人还被应用于众多线上、线下场景。而我们普遍认为,数字人是构建超级数字场景以及元宇宙不可或缺的一部分。换言之,数字人愈逼真,数字人技术愈发展,我们便距离Metaverse愈近。
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更重要的是,若将游戏放到十年甚或更长时间的科技发展尺度来看,游戏开发商在用户拓展及科技应用层面起到的作用是肉眼可见的。
2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,为什么计算机现在这么快,其中一个很重要的原因是家用电脑的诞生,另外一个原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”
更何况,大多数技术在早期阶段其实是不成熟不稳定的,往往不能直接应用于工业或者军事用途;而游戏作为虚拟世界的搭建者对技术应用的要求没有那么高,可以在技术探索的过程中充当先行者的角色,然后再将积累的经验和数据反哺于其他产业,从而进行大规模工业应用。
拿硬件技术来说,芯片、半导体头部企业英伟达和英特尔等公司,其核心技术在初期不成熟的阶段,均是通过游戏应用验证技术、积攒收益、扩大产能,然后转化到下一代技术研发的更新升级中;而硬件巨头苹果则将高品质画面的游戏,用于佐证和测试苹果手机性能。
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与此同时,不少头部游戏公司还围绕游戏开发,在前沿科技领域进行颇有前瞻眼光的部署。
譬如,腾讯专门成立XR部门,开发软件、内容、系统、工具SDK(软件开发包)、硬件等;米哈游从2021年起连续加码硬科技,先后投资云游戏服务商蔚领时代,与上海交通大学附属瑞金医院脑病中心合作进行脑机接口技术的开发和临床应用,成立HoYoverse品牌向沉浸式虚拟世界发起探索,今年2月还投资了聚变能源商业公司能量奇点。
并且,游戏和互联网公司出于未来企业蓝图的整体规划,还能将资金和资源注入前沿科技领域,并凭借海量用户激活C端市场。如2021年,字节跳动斥90亿元收购Pico,重磅押注XR领域;谷歌、苹果等海外巨头早早组建了AR、VR开发团队,豪赌硬件科技升级后的下一个互联网世代。
尽管我们无法量化电子游戏对推动科技发展究竟能起到了多大的作用,但可以肯定的是:游戏绝非一个孤立存在的产业,而是一个囊括了信息科技、硬件技术以及文化创新的庞大业态。游戏产业所蕴藏的动能,势必也能一并拉动相关产业集群良性发展。
结语
很多人可能听说过马斯克与游戏的故事。马斯克从小喜欢游戏,12岁就将自己开发的第一款太空小游戏Blastar出售,赚取了500美元。他本人还亲口表示:“游戏促使我学习如何进行电脑编程,我想我可以开发我自己的游戏,我想知道游戏的工作原理,我想创建一个自己的视频游戏,这是我学习计算机编程的原始动力。”后来发生的事众所周知,马斯克大学毕业后创办了三家软件公司,并成立特斯拉、SpaceX等顶级科技公司。
而现在,电子游戏的长足进步让无数人有机会重走马斯克的成长之路。得益于罗布乐思、《我的世界》等UGC游戏产品,成千上万的玩家中小学时代便开始接触软件编程、学习计算机语言,甚至还未步入大学殿堂就确立了人生志趣。某种意义上而言,让孩子早日窥见科学的力量,投身科技创新事业,也是游戏之于社会的正向意义。当这些曾经感受过游戏乐趣,理解游戏真正内涵的孩子正式步入社会,游戏的价值应该会被更多人看见。
这一天,离我们也许不会太远。