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数造爆款·业务进化 | 益世界、华清飞扬、数数科技共聚 分享游戏长线运营的诀窍

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行业永远在改变,但是好游戏到底拥有哪些具体特质?游戏运营的优秀新范式、不同品类在游戏的长线运营中的针对性策略又有哪些?这是游戏人在业务过程中需要终生追求的内容。

     

727日,由数数科技举办的《2023 年全球游戏数据驱动大会》中,数造爆款·业务进化分论坛针对上述问题,特别邀请到益世界VP、华清飞扬COO、数数科技联合创始人,一起探讨游戏运营的长线秘诀。

     

世界科技VP林芸 

《精细化运营跨越周期,实现长线经营》

  

  

益世界在模拟经营品类中首先开创了模拟经商赛道,到目前为止已经沉淀了超过5年的时间,先后在国内发行了《金币大富翁》、《商道高手》、《我是大东家》等项目,包括近期上线的《这城有良田》,和即将要上线的《商业都市》。

  

接下来要跟大家分享的案例来自《拜托了社长》,也是《商道高手》的日本版。《拜托了社长》上线3年来,登上了App Store畅销榜Top10,很大程度上来自于我们对当地玩家的敬畏和深入了解。譬如,对比起国内玩家喜好“热闹”,日本的玩家的文化底层更加“克制”,强调自我与不打扰。对于自己的隐私非常看重,平时也不太愿意打扰别人,所以我们以去除LBS的玩法为例,去适配非常多本地玩家的喜好。

  

不同年龄段、不同地域、不同职业背景的日本玩家,对游戏内容的诉求都有很大差别,就算是同一个游戏人物给他们的感受也是不一样的。关键就是要在保证一致性的情况下,如何产出符合不同类别玩家需求的内容。

  
这就要求我们对玩家的层次划分和研究要足够细致,同样是需要大量的数据分析和社群中保持与玩家的沟通才能做到的。我们会定期从游戏的数据、市场的反馈,以及社群的调研、评论中分析和收集玩家的意见,作为后续内容迭代、发行营销的指导方向。
  
以《拜托了社长》官方twitter为例,我们在2022-2023年一年期间,平均渗透率为74.3%,重点节点和活动可以做到超过100%(即超出粉丝数的展示量)的渗透率。无论是更新频率、粉丝量、渗透率都远远超过竞品。

   

在数据层面,我们建立更精细化的数据分析体系,定期监测关键指标,如粉丝增长率、互动率等指标的评估了解社群运营的效果,并通过调查问卷、投票等方式了解用戶的需求和期望,进一步优化我们的社群互动策略。

   

其实日本玩家是非常长情的,长线留存在全球来说都算偏高的,但前提是需要持续有新的、符合玩家需求的东西出来,不仅仅是游戏版本内容,还包括社群话题、市场营销热点等。
  
在长线运营的思路下,《拜托了社长》上线以来一直保持着稳中有进的发展态势。除了高频率更新版本,不断添加新的玩法和内容,做透商业经营这个题材以外,我们也开始铺设更大规模,更高质量的市场营销活动。在联动玩法上,我们会根据玩家画像,每1-2个月结合当下市场热点选择联动对象,范围从COSER、模特、声优再到演员,逐步从小众圈层迈向主流圈层。
  
譬如,《拜托了社长》三周年,我们进行了大范围的用户调研,并最终根据用户的喜好邀请了在日本顶级艺人山田孝之作为代言人。除了常规的形象植入外,山田孝之还亲自参与了广告片的制作,自编自导自演了创意短片。配合日本的TIKTOK社媒营销,吸引了大量的玩家关注,产生了大量的UGC内容。大幅提升了游戏内玩家的新增、活跃和回流。

      

华清飞扬 COO 叶大鲁

《军事游戏如何通过数据分析驱动长线运营》    

    

 

2012年开始发布第一款军事产品《红警大战》2014年发布了《战舰帝国》,2016年发布《舰指太平洋》,2017《现代海战》,这些是华清飞扬的几个主要军事产品。

  

这是我们某一款产品从2021年年初到现在的收入成长曲线,我们可以看到它基本上保持还是比较稳定的这样一个流水规模。并且,因为咱们讲的是数据驱动,我们为什么专门讲产品呢?因为我们从去年的第三季度、第四季度我们开始做了更加精细化的数据运营。

  

近半年多,快一年的时间产品的流水其实一直在实现比较稳步上升的趋势,这个产品因为它已经运营了很多年了,它已经很久就没有新增用户了。那么我们能够实现这样的业绩的话,还是跟做了一些通过数据驱动做一些精细化运营还是密不可分的。

  

下面我想讲PDCA数据驱动力,我们可能学过项目管理同学会知道,PDCA其实是项目管理中的一个词语,那PDCA是几个英文的缩写,这个我就不详细讲了,大概的意思P就是一个plan是计划,D是执行、C是检查、A是处理。

  

我为什么要拿这个模型举例子呢?实际上整个的数据驱动、数据管理正是整个PDCA过程中,在每一个环节都是要用得到的,你把数据驱动在整个执行环节里面用好的话,其实就能够产生意想不到的效果。

  

想做好数据驱动,第一步首先要做好数据化的plan。什么样叫数据化plan呢?PDCA是一个执行环,你在执行环第一步先要做好plan,一方面有你的执行计划;另一方面你要提出执行的目标。你要有一个数据化的指标。

  

数据化的指标要从维度上划分的话尽量还是要精细化,比如说我们最开始的时候我们对于数据的要求,我们是按照月度进行要求,后来我们会给它进行进一步细分化,我们会给它细化到周。我们每一周我们都会对数据去细分你这一周完成的如何,这个计划是在月初的时候就已经定了。这样的话你在执行过程中,你能够非常及时的发现你执行中的偏差,而不是到每周的时候,每个月月底我做一个汇报,说我这个月执行的好、执行的不好,然后呢?然后就没有然后了。

  

另外,根据我们对于用户的圈层,我们会对于每个圈层的用户,会再进一步也会提出来一些数据的预期,以及我们的每个活动都会有相应的预期,这样我们在后续的过程之中,才能够去进行check,可以说没有数据目标的plan你没有做好数据目标,后面的check是无从执行的。

  

这个的话右侧其实就是我们对于数据化运营的一个事例,第一行我们会看到我们对于每个月都会设定每一周的数据目标,我们这个数据目标的话在每一周的周报里面我们都会看目标,我们现在达成情况如何。然后当发生数据的指标跟你的指标发生了偏差的时候,那我们要求我们运营人员必须写清楚,你认为你是什么原因造成了你这种数据偏差,你后面该如何去改进这个偏差?这个偏差是包括了你的好和不好,你都要去进行总结。

 

数数科技 联合创始人 陈琦

《构建游戏数据驱动新范式》

 

  

游戏行业精细化运营我们提了好多年,2019年、2020年出去分享的时候也是“游戏精细化运营数据之道”,为什么现在这个阶段好像还是没有任何一家公司、企业、团队会说已经完成了从传统运营到精细化运营整个过程的切换和实践?我们游戏行业在做精细化运营的过程也面临了很多机遇和挑战。

  

第一,游戏行业相对其他行业是一个留存相对比较低、回流相对比较难的行业。当你从游戏当中流失之后,几乎很难再把玩家邀请回来。但是游戏的特点是触点多,没有任何一个行业能够在短时间让一个用户在他的产品内产生那么多的点击、反应以及动作的行为。触点越多,意味着跟用户接触、改变用户行为的机会越多。

  

休闲游戏大家觉得留存低,我们把这件事情反过来想一下,就是因为流程比较短、触点比较少,反而导致对于每个触点的深度优化能够给我们游戏带来的价值越大。可以想一下SOG游戏,触点如此多、流程如此长,你改变SOG里面任何一个功能,对于游戏的提升都是有限的。但是休闲游戏恰恰相反,改变任何一个环节,对于游戏产生都是指数级的效应。

  

第二,游戏行业从数据意识、基础建设,在所有行业当中相对来说比较领先,原因可能是游戏行业赚钱快,对于数据的依赖度越高,需要快速进行决策和反馈。

  

第三,游戏行业是一个对于登录态强诉求的行业,因为需要对于进度和游戏体验进行精细运营。即使多端的游戏,依然有一个稳定的系统,这导致了每次对于用户的触达,资源释放一定是有效的。

  

第四,游戏精细化运营过程当中需要有更多业务sense的植入,才能让整个过程跑的更顺。

  

分享一个真实的案例,游戏里面尤其是SOG重度游戏里面,礼包的投放、礼包的弹窗是非常重要的营销手段。但是礼包这件事情非常讲究,因为弹的不好就是对于用户专注力的一次消费,用户只要养成了就弹一个资源的礼包。但是如果你吸引用户,在你不需要的时候给你弹礼包、广告,无疑是对整个专注力的一次消耗,长期以往不但用户不会产生付费,反而对你的游戏失去兴趣。

  

比如一个种田党应该怎么推礼包?在于点击“主城升级”但是没有成功的时候,给你推一个“主城升级”的礼包,这个时候的礼包不仅没有消耗用户的专注力,同时满足了用户需求。对于卡牌收集党也是一样,如果这个用户一些关键的升级档位,比如离升到五星还差一些,但是资源消耗完了,有没有可以给他一个资源升级的礼包。

  

这里是从数据角度把全生命周期的内容进行完全打通,并且在用户需要的时候给到这个用户具体的内容。跑出来的结果,整个弹窗礼包的购买率提升27%,大数据提升5%

  

如果我们能够在用户的活跃、玩法的强化、流失的挽回以及其他商业化动作当中不断打磨,除了产品模式之外,通过更多的方式干预用户,就可以让数据发挥更多的价值,数据不只是可以驱动产品迭代,也可以驱动用户个性化、精细化的需求满足。

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