11月10日,叠纸国风开放世界动作游戏新作《百面千相》公布,PV当天超过200万播放量,引发了许多人讨论。其中有玩家,也不乏从业者。
其中某游戏公司员工因此感慨,为啥自家公司没有立项“大作”,随后该公司CEO出面回应称,公司很多在研项目都“挺拿得出手”,不做大作是因为“3A是个又卷又不赚钱的赛道”,并称就是想做赚钱的游戏,赚完后可以给同事多分钱,多到“可以在上海买大平层”。
关于中国公司做不做3A游戏的问题,玩家也就此引起了一番讨论。有人认同,有人不以为然,GameLook观察下来,支持不做3A观点的玩家似乎占了多数。
持否定观点的玩家以为,不追梦要么热衷躺赚氪金钱、要么做不来。支持的玩家则认为,3A有风险,与其好高骛远,不如踏实赚钱,因为谈钱的老板比谈梦想的老板高到不知道哪里去。更有人一语点破天机,做好游戏不应与赚钱冲突。而这,其实也是GameLook的心声,3A是目前中国游戏业做大做强的重要途径,但却非唯一的路,3A虽好,但也要量力而行,行业也不应舆论上裹挟其他公司强行上3A。
中国没有雅达利危机,只有供给侧改革
3A是个老生常谈的概念,也是许多玩家与从业者的执念,这与人的精神追求,和微妙的个人乃至民族荣誉感相关。往小里说,做社会和国际上都认同的3A,和做天天被家长追着骂的氪金游戏,带给人的精神反馈和亲戚中间的名声是截然不同的。
但讨论3A的前提是搞清到底什么是3A游戏。现行最普遍的说法是A lot of time(很多时间)、A lot of resources(很多资源)、A lot of money(很多金钱),这可能是3A概念的词源,但光靠钱什么的定义肯定不够准确。
GameLook有自己的一套认知,3A是舶来词,其本质代表的是采取好莱坞工业电影化叙事与制作方法的游戏。
你看,说《战神》是3A肯定没人非议,但谈到《神界:原罪2》估计会有不少人犯嘀咕。前者与后者之间的区别不仅是制作团队的规模大小、投入金钱的多寡维度,更多是是否具备好莱坞工业电影的显著特征:完整且简单易理解的三段式结构的故事、沉浸夸张的视觉奇观等等。
这也是中国游戏行业天然没有3A基因的原因,它本身是一种原产美国、畅销全球的工业品,你不像好莱坞,你再优秀,也不是3A。
电影和游戏本身就有相似之处,二者同为综合艺术,都有商业和独立之分,也都被用户架着要大制作。中国电影靠张艺谋一部《英雄》开启了大片之路,中国游戏3A的启蒙者,《原神》究竟算不算人们依然有很多争议。
作为看客的我们,要求厂商做3A自然十分轻松,无非上下嘴皮一碰,但3A天然就是危机的另一个名字。美国游戏市场著名的雅达利大崩溃,便是宣传大作品质但市场完全不买账的游戏《ET》引发的。
因为历史原因、以及商业模式问题,中国没有主机游戏底蕴,但手游也曾有自己的雅达利时刻,最接近的时候发生在2017年。当时,一年过审版号接近1万个,其中一半是棋牌,玩家对同质化的批评突破天际。但未等到市场自然崩溃,总量调控政策调整先至,也就是我们熟悉的“倒逼精品化”。如今,2022年前三季度过审版号不过300出头,有用力过猛的问题,但也将崩溃苗头扼杀在了萌芽当中。
做大做强、再创辉煌,3A是中国游戏业进步重要途径
不管是市场环境还是政策环境,为了生存,游戏厂商必须精品化,而精品化的终点便是3A。
特别在全球化大背景的当下,中国游戏面向的不仅仅是中国市场,同样也需要面向全球市场开发游戏,而3A几乎又是全球游戏市场的通用解。玩家、包括游戏企业员工,都希望中国游戏公司能尽快做出3A游戏。
因为3A代表最好的技术、最好的内容、最好的品牌,它天然能够吸引用户。与前文提到的一样,3A与电影一样是一门跨学科工程,军人、历史学家、编剧……越来越多的专业人员开始参与游戏开发。并且,3A永远在行业内总是最先一步使用并消化先进科技,其技术会不断迭代,包括虚幻5引擎、云游戏技术等等,不做3A,不可避免会在技术上落后。
市场和用户也会奖励“卷”得最厉害的产品和厂商。以《黑神话:悟空》为例,作为目前受关注度最高的一款国产3A在研产品,《黑神话:悟空》受到的关注度和资本青睐,远超过业内绝大多数产品。
无论是用户基于对题材、内容的喜爱,抑或是单纯的国产有3A的虚荣心,满足用户需求总是能获得相应的回报。
当然,成就3A并非一朝一夕,如今许多被玩家视为3A的产品,也是经过十多年的积累造就。对于中国游戏厂商而言,今天做3A,不亚于需要花一年、两年的功夫,去追上欧美游戏厂商十多年的积累。
这种积累不单纯是在技术迭代、金钱投入上,更在于用户群积累、品牌价值沉淀上。因此除了原创IP做大作,比如米哈游的《原神》、叠纸的《百面千相》,求稳一些的大公司,干脆发动“钞能力”收购工作室和投资名制作人,如近期腾讯对《艾尔登法环》研发工作室FromSoft的投资、网易与邀请前卡普空制作人小林裕幸加盟成立大阪新游戏工作室等。
拒绝3A无可厚非,提升体验才是关键
尽管3A千好万好,但其本身也存在致命缺陷,即商业模式的不可持续性。3A游戏多发迹于主机,以买断制为主。
买断制好处在于游戏在开发时只需专注玩法内容本身,无需过多思考商业模式,游戏体验能够实现团队最优水准,同时推动厂商不断创新,持续推出新作并提升品质。缺点则是固定价格越来越难以追上通胀,一旦难以填平成本的一天到来,可能将导致新一轮市场崩溃的连锁反应。
欧美游戏厂商已经接连推出了DLC、涨价、订阅等一系列措施尝试解决问题,但目前来看,倘若3A游戏用户群体无法持续扩大,上述手段也只是延缓了市场的死亡日期。
长期服务、玩家定期“纳贡”的3A手游,似乎是解决这一问题的终极方案。但问题又在于,目前3A手游本质依然是伪命题,3A手游仍处在喊口号画饼的阶段。但即便如此,以中国、韩国为代表的游戏厂商,仍在加速手游3A化的进程。
就像文章开头的内部讨论说的一样,做3A可能不赚钱,但也能保证不被未来的趋势抛下。3A只是一个概念,一个说法,要不要大量投入资金、是不是像好莱坞电影,只是像GameLook这样的旁观者随意下的定义而已,它对中国游戏厂商和玩家而言本质上是品质和体验的提升。
同样,要不要做传承中国文化、具备中国文化自信的3A游戏,也不能以狭隘的目光理解。《明日方舟》制作人海猫说过一句话让GameLook印象深刻,他认为不能有一定要输出中国传统文化的执念,而是“只要是国人做出的作品,那它就是中国文化的一部分”。
中国游戏开发者做出的游戏,天然会带有中国人的人生观、思想和哲学,就像日本人做中世纪风格的《黑暗之魂》依然被认为日式动作游戏一样,做游戏依然需要考虑的是提升体验,而非强求标准。
游戏市场的魅力之一正在于它的丰富多姿,会有不同的玩家、不同的喜好,也会有给不同厂商留的位置。其实与劣质手游充斥一样,倘若所有人都做3A,又何尝不是一种同质化。3A是玩家、是市场想要的,是行业发展正确的方向,但也仅仅是其中之一而已。